圣安地列斯怎么肥胖(圣安地列斯怎么输入秘籍)
侠盗猎车手圣安地列斯—GTA系列中主线剧情最跌宕起伏的一代
侠盗猎车手圣安地列斯—GTA系列中主线剧情最跌宕起伏的一代
作者:单机游戏小虾米
《侠盗猎车手:圣安地列斯》是由R星公司于2004年发行的一款开放式动作冒险游戏,一般来说,大家认为它就是《侠盗猎车手》系列的第三代。
游戏时间设定为1992年,它讲述的是主角卡尔·约翰逊(Carl·Johnson)在得悉母亲被杀死的消息后,回到位于Los Santos的老家,逐渐揭开母亲被杀事件的内情,继而复兴帮派、开拓自己的事业的故事。
和《罪恶都市》相比,《侠盗猎车手:圣安地列斯》更有人情味一些。虽然主角身处圣安地列斯,被迫卷入了各种帮派纷争、仇杀、陷害,但是主角和他的兄长、妹妹之间的亲情,即使主角被陷害,兄长入狱,他仍然义无反顾为兄长出狱奔波。在他人生低谷时刻,他的妹妹和他的妹夫也在这时给予主角巨大帮助,最终主角成功逆风翻盘。
高自由度是整个侠盗猎车手系列的最大特点,《侠盗猎车手:圣安地列斯》也不例外。在主线任务之外,还有众多的支线任务可以去探索。随着主线剧情的进一步发展,主角的探索范围不仅仅局限在圣安地列斯混乱的郊区,他还可以去繁华的赌城去赌一把、可以去荒野、骑山地骑摩托车或者自行车探险,还可以在河流中游泳、潜水探索。能探索的区域比前代大上数十倍。
交通工具是整个侠盗猎车手系列的核心。游戏中的交通工具众多,除了各种汽车,玩家还可以驾驶战斗机、直升机、汽艇、摩托车、自行车、沙滩车,甚至联合收割机、装甲车和坦克。玩家可以驾驶摩托、自行车到圣安地列斯的森林、田园、农场、峡谷、农庄等地方探险并领略各地的自然风光。
在本作中,游戏主角增加了成长系统,游戏主角有耐力、腕力、肺活量、肥胖度、射击精度、各种车辆的驾驶术等多项指标,主角如果经常驾驶一种车辆,譬如自行车,不仅仅会获得耐力的增加、肥胖的减少,同时自行车的驾驶技术也会获得提高。同样,摩托、汽车等车辆的驾驶技术同样可以随着主角长期驾驶锻炼出来。驾驶术高了之后,不仅仅速度更快,主角对这类型的车辆控制更容易,主角更容易完成急速超车等特技。
在本作,主角可以在自己身上进行装扮,玩家不仅仅可以改变发型,还可以纹身、穿戴各种服装,让玩家按照自己的喜好来打扮自己的行头。同时,饮食和锻炼也会影响角色的肥胖度,如果玩家在一家餐馆猛吃,很容易就会发胖,胖了之后虽然耐力会有所增加,但是速度和灵活性都会下降。
获取金钱和地位是整个游戏的核心,而获取金钱的手段多种多样,除了主线任务会有若干金钱奖励外,玩家还可以通过以下几种手段赚取金钱:
1,对大街上的行人下手,一般的行人也就几十美元,而如果玩家碰到正好进行交易的小贩,干掉他能获得几百美金。
2,驾驶仓式货车,然后做偷东西的任务,把东西进行变卖。
3,当出租车司机,载客赚钱。奖励会随着每次完成而逐渐增加。这个难度较大,因为每个乘客到达的目的地和需要的时间不同。
4,当警察,追捕罪犯,制止犯罪。奖励会随着每次完成而逐渐增加。难度较大,还容易挂掉。
5,当消防员,参与灭火救人任务,奖励会随着每次完成而逐渐增加。这个是最容易的,连续完成10次任务之后,奖励最高达到30000美金。
6,去赌场豪掷千金。在S/L大法的加持下,主角一夜成为亿万富翁不是不可能。
7,在主线和支线任务中,玩家可以获得帮派基地,修理厂、夜总会等多个产业,这些地点的金钱会随着游戏内的时间逐渐自动增加,玩家可以定期去收钱。特别是帮派基地,随着主角帮派范围的扩大,金钱增加的速度会越来越快。
8,玩家还可以接受帮派中的清理涂鸦的任务,每次清理一个涂鸦会获得200美元的奖励。
9,参与帮派战争,在帮派战争中,玩家会获得大量的武器装备,以及金钱奖励。
10,完成游戏中的各种小任务,包括赛车游戏,获取奖金。
音乐和音效向来是《侠盗猎车手》系列的强项,玩家驾驶车辆的时候,可以自由切换电台,每个电台都有不同的节目供玩家欣赏,音乐风格依旧多变且精彩,包括各种爵士、节奏蓝调(R&B)以及FUNK音乐,玩家总能找到一种适合自己的风格。所以说,这一点特别贴近生活。也让玩家在这个圣安地列斯的世界中更能找到存在感。
或许有的玩家认为《侠盗猎车手》无聊,或许有的玩家认为《侠盗猎车手》过于暴力,但是不可否认,《侠盗猎车手》系列的成功在于每个玩家都能在《侠盗猎车手》的世界中总能够找到自己的定位和和快乐,发泄心中的不满和愤怒,这不单单是暴力和血腥而已。
生活中到处都是羁绊,每个人都有不同的压力需要释放,在圣安地列斯的世界中,玩家可以充分放飞自我,这就是侠盗猎车手系列的成功所在。
虽然后面的GTA4和GTA5,虾米都有通关,但是,它们都没有像圣安地列斯这一代给虾米留下了深刻的印象。它就像是一部人生剧,演绎出了人生中的跌宕起伏和快乐。
如果这篇文章对您有帮助,请关注下“单机游戏小虾米”,让我们一起共同享受更多单机游戏乐趣。
时光荏苒,我们都已经不再年轻,但是追寻梦想的脚步,却不曾停歇。蓦然回首,才发现,曾经逝去的快乐,才是我们最初的梦想和追求。
《圣安地列斯》秘籍输入的全方位方法指南
在《圣安地列斯》游戏中,玩家可以通过输入秘籍来获得各种特殊能力或物品。以下是秘籍的输入方法:
- 打开游戏:确保游戏《圣安地列斯》已经在运行。
- 呼出控制台:
- 在电脑版游戏中,按下键盘左上角的“~”键(通常在数字区左上角)来呼出秘籍控制台。
- 在某些版本的游戏中,呼出控制台后可能会弹出一个对话框询问是否允许访问控制面板,此时可以选择“是”或“否”(这个步骤可能因不同版本的控制台而有所不同,但通常选择“是”或忽略该对话框不会影响秘籍的输入)。
- 在手机版游戏中,需要先安装并运行“GameKeyboard”等游戏键盘应用,然后在游戏中切换到该键盘,再输入秘籍。
- 输入秘籍:在控制台或游戏键盘中直接输入秘籍代码,注意要按正确的顺序输入,并且中间不要有过长的间隔或按错键。
以下是一些常见的秘籍代码及其功能:
- 主角状态类秘籍:
- HESOYAM:生命、护甲满,加25万美元,修补车辆。
- BAGUVIX:主角防弹防火(普通枪支攻击无效)。
- CVWKXAM:无限氧气。
- VKYPQCF:耐力最大。
- AEDUWNV:无需进食。
- NCSGDAG:武器熟练度全满。
- OGXSDAG、WORSHIPME:威望值最高。
- VQIMAHA:更好的驾驶技能。
- NATURALTALENT:汽车、飞机、摩托驾驶技能满级。
- JYSDSOD、BUFFMEUP:最大肌肉值。
- BTCDBCB:肥胖。
- KVGYZQK:变瘦。
- EHIBXQS、HELLOLADIES:最大性感度。
- IAVENJQ:超级攻击。
- KANGAROO、LFGMHAL、CJPHONEHOME:BMX跳得很高。
- 操作类秘籍:
- AJLOJYQY:行人互相攻击。
- BAGOWPG:行人都来攻击你。
- FOOOXFT:行人全副武装。
- BGLUAWML:行人用武器攻击你,路上只有军人、牛仔、帮派成员。
- LIFESABEACH:海滩聚会模式。
- NINJATOWN:忍者模式。
- BEKKNQV:成人用品店模式。
- STATEOFEMERGENCY:暴动模式。
- CRAZYTOWN:乐趣屋模式。
- ANOSEONGLASS:黑客帝国模式。
- FVTMNBZ:乡村模式。
- 警察和黑帮类秘籍:
- TURNUPTHEHEAT:增加两星通缉度。
- TURNDOWNTHEHEAT:清除通缉度。
- BRINGITON、LJSPQK:六星通缉。
- AEZAKMI:永远不会被通缉。
- ONLYHOMIESALLOWED:行人变成LS帮派成员。
- BIFBUZZ:行人变成所有帮派成员。
- 刷新车辆类秘籍:
- AIWPRTON:刷新一辆坦克(Rhino)。
- CQZIJMB:刷新一辆防撞车(Bloodring Banger)。
- JQNTDMH:刷新一辆吉普车(Rancher)。
- VROCKPOKEY、VPJTQWV:刷新一辆赛车(Racecar)。
- WHERESTHEFUNERAL:刷新一辆葬礼车(Romero)。
- CELEBRITYSTATUS:刷新一辆林肯加长车(Stretch)。
- TRUEGRIME:刷新一辆垃圾车(Trashmaster)。
- RZHSUEW:刷新一辆高尔夫车(Caddy)。
- JUMPJET:刷新一架战斗机(Hydra)。
- KGGGDKP:刷新一辆气垫船(Vortex)。
- OHDUDE:刷新一架阿帕奇(Hunter)。
- FOURWHEELFUN:刷新一辆四轮摩托车(Quadbike)。
- AMOMHRER:刷新一辆油罐车(Tanker Truck)。
- ITSALLBULL:刷新一辆推土机(Dozer)。
- FLYINGTOSTUNT:刷新一架杂技飞机(Stunt Plane)。
- MONSTERMASH:刷新一辆大脚车(Monster)。
- 车辆操控类秘籍:
- CPKTNWT:附近所有车辆爆炸。
- WHEELSONLYPLEASE:隐行车辆。
- STICKLIKEGLUE:转弯变敏感。
- ZEIIVG:交通信号灯变绿。
- YLTEICZ:司机狂暴状态,会攻击人。
- LLQPFBN:所有车辆变粉色。
- IOWDLAC:所有车辆变黑色。
- FLYINGFISH:船只可以飞行。
- EVERYONEISPOOR:路上全是慢车。
- EVERYONEISRICH:路上全是快车。
- RIPAZHA:汽车可以飞行。
- 时间类秘籍:
- YSOHNUL:快速游戏时间流逝。
- SPEEDITUP:加快游戏时间。
- SLOWITDOWN:减慢游戏时间。
- AJLOJYQY:随机天气。
- AUIFRVQS:阳光明媚。
- CFVFGMJ:阴天。
- CWJXUOC:多云。
- ALNSFMZO:雨天。
- OFVIAC:21:00时夜晚。
- 游戏环境类秘籍:
- ASBHGRB:沙滩生活。
- BMTPWHR:乡村生活。
- BAGOWPG:你被通缉时,有人追你。
- BUBBLECARS:车辆飘浮漂移。
- CHITTYCHITTYBANGBANG:车辆飞行。
- ROCKETMAN:给主角配备喷射背包。
- KRIJEBR:皮艇飞行。
- AIYPWZQP:夜间飞行。
- YECGAA:将天空变成橙色。
- PRIEBJ:飞行汽车。
- IWPRTON:游泳时不会溺水或受到鲨鱼的威胁。
- 秘籍使用次数:秘籍的使用次数有限制,当输入次数超过一定数量(通常为255次)时,可能会触发游戏惩罚,导致后期任务无法完成。
- 秘籍效果:秘籍的效果通常只会在当前游戏存档中生效,不会影响其他存档。
- 秘籍影响:使用秘籍可能会影响游戏的平衡性和挑战性,建议玩家在适当的时候使用。
通过以上介绍,玩家应该能够掌握《圣安地列斯》中秘籍的输入方法和常见秘籍代码。希望这些信息能帮助玩家在游戏中获得更好的体验。
RPG为何如此难定义,又如此难进化(下):受到限制的RPG
本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,译文将分为(上)(下)两篇发布,发布时对原文排版有适应性调整。
原文作者:Felipe Pepe
译者:空汽貓貓 aircat
上篇:RPG为何如此难定义,又如此难进化(上):受到限制的RPG
在去年 PAX 展会 [1] 的经典 CRPG 讨论会上(内容很有趣,推荐观看!),当主持人询问在场的资深设计师 RPG 对他们意味着什么后,他又追问了一句“那 RPG 对消费者意味着什么?”
乔希·索耶(Josh Sawyer)回答说:“数值”。房间里的所有人都笑了。
因为他说的对,玩家就是这么想的。他们既小气又狭隘(我知道,因为我也是这样的玩家)。但这也就是个笑话,就像我们上文讨论过的一样,《使命召唤》和最新的 RPG 有着同样多的数值,甚至更多。
令人痛心的是,这样的观点可能会阻碍开发者说出“我要做一款没有(可见)数值的 RPG!:D”
你可以想象一下如下的场景:
公司 CEO、市场总监和他们的跟班走了进来。
市场总监
好了,亲爱的设计师,我们不在乎你有什么逻辑或原因,
但一款没有数值的 RPG……为什么?这简直是背叛!
公司 CEO
RPG 中有数值才卖得出去,这是事实。
但是,出于慷慨,我愿意支持你。
不过,这游戏在主机平台的销量必须突破一千万份( 对 PC 平台就不只这点要求了)。
不然,你们团队就等着立刻被裁吧。
公司 CEO 、市场总监及他们的跟班走了,颠覆性的想法也随之离开了你的脑子。
当然了,他们才不在乎你的“胡言乱语”,因为焦点测试小组里的玩家都这么说:
“RPG 就得有数值!(最好再带点讨好玩家的浪漫情节)”
造成这种糟糕的局面,我能想出两个主要原因。第一个原因显而易见:
原因 1 – 人们就是喜欢数值(我本人也是)尽管数值、角色表和投骰机制一样原始,但他们都有着狂热的忠实的受众群体。
确实,加里奥特的《创世纪》系列没有把重点放在数值上(事实上,该系列中的数值根本不重要),但这是个特例。大部分 CRPG,从 1975 年的《龙与地下城》到 80 年代的大作《巫术》、《冰城传奇》(The Bard's Tale),再到《魔法门》(Might & Magic),它们都围绕着同一个设计理念——玩家需要花费大量时间建立一支由六位角色组成的队伍,应对开发者设计的迷宫和怪物。
但这不只是冷冰冰的数字,它们在讲述一个故事。这些数字能映射出你创造的角色,及其在虚拟世界中做出的选择。在我玩的第一款上古卷轴系列游戏,《上古卷轴 2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)中,创造角色本身就是个游戏,我很喜欢这样的设计!
《上古卷轴 2:匕首雨》,创建角色时的界面
《匕首雨》包含 8 项主要属性,18 个角色职业(再加上一个玩家自创的职业),35 种技能,包括“游泳”“攀爬”“会讲圣塔轮语 [2] ”,以及一个额外(但没做好)的优势/劣势系统。
在游戏里,你能创造出一个只能在白天施法的法师杂耍者,或一个对魔法免疫、但害怕野生动物的礼貌游侠,听起来就已经比市面上 95% 的 RPG 角色有趣。
过了很久以后……十五年后,《上古卷轴 5:天际》发布。游戏开局,玩家只需要为角色选择名字和种族。
就这么多,没有职业也没有加点。后续流程中,玩家可以选一些技能,比如能让你造成更多伤害的武器技能,或者能提供更多防御加成的重甲技能。但是若上古卷轴的第六和第七部把这些都去掉,我也不觉得奇怪。《辐射 4》(Fallout 4)表明,贝塞斯达(Bethesda)[3] 知道“做减法”对他们来说才是前进的方向,因为所有来自《辐射》系列前作的技能都和当前这款步行模拟游戏不匹配。
别误会我的意思,我喜欢像《匕首雨》这样的游戏,可以用它复杂的系统创造出独一无二又令人难忘的角色。但《天际》也很有趣,尽管是出于其它原因。
无趣的是那些半吊子缝合游戏,想要同时迎合两类不同的受众,却最终落得两边不讨好。
妥协的产物——《湮没》所以,我讨厌《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)。
我讨厌它平平无奇的仿欧洲环境、重复又无聊的森林、夸张的花朵、固化的 UI、对世界末日漠不关心的无脑 NPC、愚蠢的对话小游戏(此处省略 15 页愤怒的文字)……以及游戏中毫无意义的数值和职业。
(叹气)
而且,听好了,我讨厌它们不是因为这些设计让游戏显得“很蠢”,而是因为他们完全没有存在的意义。
但也别把我的话当真,看看这篇《上古卷轴 3:晨风》(The Elder Scrolls III :Morrowind )与《湮没》的设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)的采访:
讲件有趣的事。杰克·吉伦(Jake Gillen)是我们游戏世界的设计者。很早之前,他跟我说:“我完全没法开始玩《湮没》,因为每次一开始我就死了。”然后我说:“这不可能!《湮没》是世界上最简单的游戏。”他回答说:“是吗,我可是选了一个你们提供的标准职业来玩的。”不会吧,我心想,玩家应该知道他们得自定义角色才对,因为那些标准角色就没一个能玩的!但这是我基于硬核玩家认知得出的愚蠢想法。
[...] 所以我明白了,我需要记住自己就是个又蠢又硬核的玩家,我需要能够从新手视角看待这一切。
《湮没》中大量的精简对硬核和注重数值的玩家来说简直不可接受,但这是《上古卷轴》系列选定的开发方向。然而这么做的同时,还保留所有职业和数值系统只会害了这款游戏:对像肯·罗尔斯顿那样的玩家来说“这是世界上最简单的游戏”;而对新玩家来说,这款游戏就是一场噩梦。
《湮没》创建角色时的界面
对《晨风》的粉丝来说,《湮没》只提供了一小部分他们熟悉的内容。但对新玩家、休闲玩家来说,从点下“开始新游戏”到真正开始游玩之间,还存在大量繁琐的流程。
这样的妥协使它两头不讨好。
同样的事发生在另一款游戏《永恒之柱》(Pillars of Eternity)上。该游戏的首席设计师,乔希·索耶详尽地描述了他如何平衡数值,使得游戏中不会出现“糟糕的加点。”以此弥合 RPG 老手和那些可能会给“没用属性”加点的新手玩家之间的差距。
因此,在《永恒之柱》中,无论角色的属性值如何、是什么职业,都能使用所有的武器和盔甲。一个有着 3 点智力的巫师,仍然可以施放所有法术。即使创建人物时就搞砸了所有加点,你仍然可以完成游戏。
这就引出了一个问题:这些游戏为什么还要保留属性值?
原因 2 – 到目前为止,我们也不知道怎么做更好我们可以(也应该)将这一切归咎于“邪恶”的营销人员和“狭隘”的 RPG 玩家,但开发者也有责任。
对所有测试玩家技巧,呈现选择和战术的场景而言,角色创建和养成依然是一种数字游戏。我们在这片已知领域停滞不前,不思进取。
这就是玩家被灌输的所有东西。
游玩《质量效应》时,玩家需要为自己的角色选择背景,再加上在游戏进程中做出的选择,两者将一起塑造角色的个性。玩家操纵主角谢泼德 [4] 与游戏世界互动的方式决定了她将成为怎样的人。而在技能方面,玩家仍需要获得经验来升级角色,所以你才能花费 3 个技能点将谢泼德的狙击步枪专精提高 5%。
为什么要这么设计?这和游戏的其余内容完全不匹配。要想提高狙击技能,为什么不让我去和游戏中的盖拉斯(Garrus)一起谈恋爱训练呢?或者用别的方式,能和游戏其它部分的玩法设计匹配!
同样的,《龙之信条》(Dragon's Dogma)有一个非常独特的角色创造系统,身高、体重甚至是腿长都会影响角色的速度、负重和体力消耗。一个重量级大块头能长时间压制敌人,而一个轻量小巧的角色虽然容易被打倒,但却能钻入其他人无法通过的小洞。
而且,他们没有向玩家展示背后的数值,这一切都是自然而有逻辑的。非常巧妙!
但是,在角色创造完成后,游戏就回到了刷数值的老路上。不看装备,一个 1 级的角色和一个 200 级的角色外表完全相同,尽管后者的力量是前者的 100 倍。啧。
不管你信不信,《模拟人生 1》(The Sims 1)也是基于一个简单的点数购买“属性值”系统,玩家可以花费点数来提升人物的特定积极性格特征:
左为《模拟人生 1》的性格加点面板,右为《模拟人生 4》的抱负和特征系统面板
《模拟人生 4》则用一个更自然的系统取代了初代的这一设计。游戏开始时,玩家可以为角色选择 1 项抱负和 3 个特征,但角色对技能的掌握程度还是依靠数字来体现。
但我们还有其他选择关于数值系统及呈现,《神鬼寓言》(Fable)交出了一份很有意思的答卷,可能会是 RPG 未来的发展方向之一。虽然游戏中确实也有可以升级的属性值,但数值改变会直接体现在角色的外观上,比如变老、变强壮、变高、又或者眼睛发亮,头上出现光环。因此,你一眼便能分辨出低等级的邪恶法师和高等级的强壮战士,根本不需要打开角色面板:
《侠盗猎车手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)也做了相似的尝试。游戏中,肥胖的 CJ 只要跑几米就会筋疲力尽,这种呈现数值的方式比“角色可以奔跑的距离等于其耐力值*6 米”自然多了。
随着技术的发展,这样的设计方式可能会更加普遍……我们可以期待一款全方位拟真的 RPG,没有可见的生命值、属性值和 DPS。想象一下,如果用一把强力斧头砍下自己的手臂,同时流了很多血——之后,你最好能找到巫师帮忙或装上赛博义体,否则,你就和双手剑告别了,除非你真的又(块头)大又壮。
重申一遍,我喜欢满是数值的面板,但不同的呈现方式各有千秋。可以使用的方案如此之多,我们却不敢探索,太可惜了。
未来的另一条路先不说那些模拟主义者 [5] 疯狂的想法,跳出数值系统是许多开发者面对的困境。因为当今的 RPG 玩家非常多样化,其中一部分人并不希望被数值烦扰。
《质量效应 3》就在这方面采取了大胆的行动。在开始游戏前,玩家面前有三种不同的可选模式——动作、角色扮演或故事——允许玩家全面体验游戏,或专注体验战斗和故事部分。
所以,属性值和各种数字都还在那(噢,想想如果把它们拿掉带来的愤怒吧!),但现在我们有了让它们变得无关紧要的选项。
这是一种妥协,但这很诚实,也很直接。我很想知道每种模式的选择比例,因为我觉得选择“故事模式”的人应该占据了相当大的百分比。
如果这个比例足够大,我们今后应该会看到更多类似的选择菜单,又或者故事模式将成为游戏的默认选项……说不定《质量效应 4》会让我们大吃一惊,我很期待它的表现。
但并不是说所有游戏都要这样做。现今 RPG 类型的发展很健康,出现一些没有属性值的 RPG 并不会淘汰其它风格的作品。相比于争着把作品尽可能卖给最广泛的受众,或一定要遵守 RPG 品类那个没有明说的规矩——“一定要有属性值!”,有各种类型的游戏百花齐放要好得多。
这很像几十年前,如果想扮演蝙蝠侠,除了《DC 英雄 RPG》和其他各种充斥着投骰和属性值的 TRPG(更别说那些桌面战争游戏了),你还可以选择另一种没有战斗和属性值*的方式——分支选项(Choose Your Own Adventure,即 CYOA)游戏书(在电子游戏实现这一切之前)。
蝙蝠侠究竟能否找到是谁在散布可怕的死亡标志?这种“分支情节电子游戏”能成为“新一代的 RPG ”吗?开发者会找到属性值之外的新工具来表现角色吗?营销人员可以不再用 RPG 捆绑所有游戏吗?真的有人会看那一长串介绍数值的文字吗?RPG 这个类型能被这么简单地定义吗?
我想我们只能边玩边找答案了……
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*我知道,大部分分支情节游戏都有属性值和战斗场景,但这本蝙蝠侠的分支剧情书里可没有。你想,蝙蝠侠怎么可能输掉任何一场掷骰或战斗!
译者注:
[1] PAX 是 Penny Arcade Expo 的缩写,是欧美玩家熟知的游戏及游戏文化展览会。该展会由网络漫画《Penny Arcade》的作者 Jerry Holkins 和 Mike Krahulik 于 2004 年创立,旨在分享电子游戏、桌面游戏、街机游戏和各种游戏文化。
[2] 游戏中的一种怪物语言。
[3] 指开发《辐射 4》的工作室 Bethesda Game Studios。
[4] 《质量效应》中主角的固定姓氏 。
[5] 指 RPG simulationist,一个偏好注重游戏真实性和逻辑性的 RPG 玩家群体。
封面:《上古卷轴 4:湮没》游戏社区截图
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/why-rpgs-are-so-hard-to-classify-and-evolve-
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